
この記事はビジネスインサイダー・インテリジェンスのプレミアム・リサーチ・レポート「eスポーツ・エコシステム(Esports Ecosystem )」のプレビュー版。レポート完全版(有料)はこちらから 【全画像をみる】急成長するeスポーツ。2020年の収益予想、概況、そして今後の経済トレンド分析【レポート】 かつては一部の熱心なファンを持ちつつも、ニッチな分野に過ぎなかったeスポーツ(Electronic Sports:エレクトロニック・スポーツの略称)とゲーミングが近年、世界中でエンタメのメインストリームに躍り出ている。スポーツ・カルチャーのなかでも、マイナーな存在だったこのジャンルは、今や一大産業に成長している。 人気急上昇の要因はいくつかある。マイケル・ジョーダン、ドレイク、DJマシュメロなどのメインストリームのセレブによる支持、ESPNのようなメジャーなスポーツメディアでの放映時間の拡大、それに加え、一気に人気が広がったゲーム「フォートナイト」の寄与もあるだろう。
eスポーツ市場の成長トレンド
エンタメの主流としての地位を確立しつつある対戦型ゲームの分野に、世界中の投資家、ブランド、メディア、そして消費者の視線が集まっている。ビジネスインサイダーの予測では、eスポーツの視聴者数は2019年から2023年までの間に4.54億人から6.46億人へと、年平均で9%のペースで増加する。2017年には3.35億人だった視聴者数が、6年で倍近くに膨らむ計算だ。 eスポーツのポップカルチャー化によって、関連投資や収益が爆発的に増えている。人気拡大の最大要因は、ライブ配信やゲームに付随するソーシャルの要素だ。TwitchやYouTube Gamingのようなゲーム専門の配信プラットフォームでは、ファンはプレイヤーやチームと直接やり取りでき、メジャーなSNSプラットフォームも交流の場として大いに盛り上がっている。また、FaZe Clanなどのeスポーツ団体は関連商品の販売にも力を入れながら、知名度を上げていっている。 eスポーツ関連の投資を行なうベンチャーキャピタル、NEAの共同経営社リック・ヤン(Rick Yang)氏は、ビジネスインサイダー・インテリジェンスの取材で次のように述べている。 「私はいまのeスポーツ人気を、『ゲームのメインストリーム化』と捉えています。言い換えると、ゲームがポップカルチャーの一部として定着したということで、純粋にプロスポーツとして確立されたというのとは、少し違う現象だと思います」 ビジネスチャンスを捉える上で、ヤン氏の見方は大いに参考になる。対戦イベントの興行だけでなく、さまざまなチャンネルに目を向けるきっかけとなるからだ。「eスポーツ」はゲーム、メディア、ポップカルチャー、グッズ販売など、幅広い領域にまたがっている。
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June 12, 2020 at 10:13AM
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