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MZ세대와 e스포츠人의 가치와 품격 - 한국경제

1990년대는 전화망을 사용해 개인용 컴퓨터(Personal Computer)에서 문자, 숫자, 영상, 음성 데이터를 전송하던 PC통신의 시대였다. 2002년 PC통신사들은 초고속인터넷와 제휴하면서 가입자 경쟁을 했다.

프로게이머 이야기를 담은 만화 전자책 '세계를 제패한 e스포츠 선수들'. 사진=겜툰

프로게이머 이야기를 담은 만화 전자책 '세계를 제패한 e스포츠 선수들'. 사진=겜툰

프로게이머 이야기를 담은 만화 전자책 '세계를 제패한 e스포츠 선수들'. 사진=겜툰

PC방은 고사양 컴퓨터와 디지털 전용회선의 LAN 환경을 갖추어 각종 게임 대회를 열었고, 대회에 참여하고자 하는 많은 사람들을 PC방으로 모이게 했다.

당시 게임을 직접 하는 사람들이 각종 게임 대회를 관람하면서 게임 산업은 e스포츠를 탄생시켰다. 프로게임협회, 현 한국e스포츠협회(KESPA)는 정부로부터 프로게이머 등록제도를 승인받아 시행하면서 세계 최초로 프로게이머 제도를 도입했다.

한국 대기업들은 프로게임단 즉 e스포츠 팀을 만들었고, 대회를 후원 및 스폰했으며 유명 프로게이머에 열광하는 팬덤은 이스포츠 산업 성장의 촉매제가 되었다. 프로게이머 1세대인 '임요환'은 당시 65만 명의 팬 카페 회원수를 확보하며 1위인 동방신기 다음으로 많은 팬덤을 형성했다.

2021년 e스포츠 실태조사에 따르면, 현재 한국엔 '배틀그라운드'와 '오버워치', '발로란트', '리그오브레전드', '레임보우 식스' 종목에서 총 86개 팀이 운영 중이다.

프로선수는 약 414명이며, 20~21세 선수가 35.2%로 가장 많다. 20~24세가 27.5%, 17~19세가 20.9%인 것을 보면 대부분의 e스포츠 선수들은 10대 후반에서 20대 초반이다.

이들은 글로벌 종목사들이 한국에서 개최하는 e스포츠 대회나 우리나라 소속의 e스포츠 주체가 개최하는 대회에 우선 출전한다. 2020년은 코로나 펜데믹 상황임에도 2019년에 비해 60개나 많은 168개 대회가 열렸다.

물론 대회 수는 증가했지만 큰 대회들의 규모가 축소되면서 총 상금 규모는 2019년 191.9억원에 비해 30.7%나 감소해 132.9억이었다.

e스포츠 산업 규모와 국내외 위상이 높아지면서, e스포츠 프로선수를 꿈꾸는 청소년들도 늘어났다. 프로 게이머에 대한 과거 기성세대의 부정적 인식과 불안도 최근에는 차기 대선 후보 자들이 큰 관심을 보일 만큼 긍정으로 e스포츠 시장을 전망하는 사람들이 많아졌다.

20년만에 e스포츠의 경제적 가치는 몰라보게 성장했다. 4차산업 시대에 적확할 만큼 잠재적 성장 가치와 기대도 그 어떤 산업보다 높다. PC통신에서부터 PC방과 스마트폰까지 인터넷과 디지털 장비에 뜨겁게 열광한 젊은 세대들은 상전벽해의 주역으로 e스포츠人들이다.

e스포츠人은 프로게이머들과 이들이 경기에 최선을 다할 수 있도록 구성된 조직에 소속된 감독, 코치, 매니저, 구단주, 전문 경기 분석가, 지원 매니저, 미디어 매니저 등이 있다. 그리고 팀과 대중을 연결시켜 주는 캐스터, 진행자, 해설자, 통역가, 중계 카메라맨, 방송 엔지니어, 콘텐츠 창작자, 옵저버라는 직업으로 설명할 수 있다.

뿐만 아니라 e스포츠 산업이 주류 전통 스포츠 엔터테인먼트 시장을 위협할 만큼 빠르게 성장하면서, 다양한 종목의 국내외 대회 활성화를 위한 전문가들 이를테면 e스포츠 심판, 경기 운영 및 경기장 관리자, 마케팅, 판촉·프로모션, PR, 광고, 협찬 및 후원 업무 전문가, 변호사, 회계사, 에이전시 등 다양한 분야에서 활동하는 전문가들도 있다.

예컨대 e스포츠人은 협의적 수준에서는 e스포츠 선수와 전문 직업인들로 볼 수 있지만, 광의적으로는 e스포츠를 좋아하고 적극적으로 참여하는 유저부터 선수 지망생 그리고 관련 분야 예비 전문가들까지 포함한다.

또한 메타버스, 블록체인, 인공지능, 가상현실, 실감 미디어 등 다양한 미래 기술과 접목해 성장하고 있는 e스포츠 산업은 e스포츠 인재들이 필요하다.

그런데 e스포츠人의 기대 가치가 올라가는 것에 비해 이들의 품격에 대해서는 우리 사회가 진지하게 논의하지 못하고 있다. e스포츠 대회 공정성과 스포츠 정신에 위배되는 행위들(대리게임, 도핑, 트롤, 어뷰징, 탈주 등)에 대해서는 강력하게 규제하고 제재하는 것을 당연히 생각한다.

그러면서도 정작 e스포츠人에게 필요한 인성과 태도, 페어 플레이 정신과 이타심, 공인으로서의 사회적 책임과 디지털 시민 의식에 대한 교육과 소통 방식에 대해서는 아쉽게도 관심이 낮다.

MZ세대와 알파세대들은 e스포츠人으로 살거나 e스포츠人들과 함께 사는 세상을 맞이했다. 이들의 창의적이고 혁신적 태도가 e스포츠를 어떻게 키워갈지 궁금하지 않을 수 없다. 기성세대는 지금껏 e스포츠의 경제적 가치를 증명하고 확인했으니, 이제는 이들과 함께 e스포츠人의 품격에 대해 진지하고 솔직하게 소통을 시작해야 할 것이다.

참고자료
게임산업과 이스포츠 한눈에 보기. 2021. 국회도서관.
2021 이스포츠 실태조사. 한국콘텐츠진흥원.
e스포츠 윤리. 2022. 교문사.

글쓴이=최은경 한신대학교 스포츠 융합전공 대학원 교수choice77@hs.ac.kr

[최은경의 e스포츠2] MZ세대와 e스포츠人의 가치와 품격

최은경 교수는?

현) 한신대학교 e스포츠 융합전공 대학원-평화교양대학 조교수
영국 골드스미스 런던대학 TV 저널리즘 석사
영국 러프버러대학 커뮤니케이션 정치경제학 박사

정리=박명기 한경닷컴 게임톡 기자

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