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eスポーツが持つ無限の可能性【スポーツコラム】 - 時事通信ニュース

2020年11月15日09時00分

2019年10月に開かれた「リーグ・オブ・レジェンド」世界選手権の会場=スペイン・マドリード【EPA時事】

2019年10月に開かれた「リーグ・オブ・レジェンド」世界選手権の会場=スペイン・マドリード【EPA時事】

 ◆ノンフィクションライター・松瀬 学◆

 新型コロナウイルスの影響もあってだろう、「eスポーツ」が盛り上がりを見せている。10月、日本スポーツ産業学会の「eスポーツに関するオンラインセミナー」に参加すると、eスポーツの専門会社NTTeーSportsの顧問、梁瀬和人さんは言葉に力を込めた。「日本でのeスポーツの成長のチャンス、伸びシロは非常に大きい」

 そもそも、eスポーツとコンピュータゲームの違いをご存じか。eスポーツは「エレクトロニック・スポーツ(electronic sports)」の略称で電子機器を通じての競技全般を指す。1人でも遊べるゲームに対し、eスポーツはコンピューターゲームをスポーツとして捉え、個人やチームで対戦、勝敗および順位を競うものである。

 eスポーツの場合、一般のリアルスポーツと同様、プレーヤーだけでなく、多くの観客が観戦することも特徴と言える。梁瀬さんが、リアルスポーツとの違いを説明する。「スポーツには汗をかいたり、体を動かしたりするイメージを持たれていますが、eスポーツは人のプレーを見たり、一緒に周りの人と感動して騒いだり、人を熱くさせることも魅力なのです」

 またeスポーツには、性別や年齢、障害の有無を問わず参加できる。日本のゲーム人口は約5000万人と言われ、その人たちはeスポーツの選手になる可能性を秘めていることになる。つまり、eスポーツの市場はでかい。

 もっとも、現在の日本のeスポーツのプロ選手は217人に過ぎない。まずはeスポーツをたくさんの人に認知してもらい、もっと市場を拡大していかなければならない。「個人的な期待ですが」と前置きし、梁瀬さんは言った。

 「やはりスーパースターの登場でしょうね。Jリーグの三浦カズ(知良)さんみたいなスーパースターが出てくると、おそらく(eスポーツ市場は)変わるのではないでしょうか」

 日本はもともとゲーム大国として有名だが、米国や欧州、中国、韓国などと比べると、eスポーツ市場の成長は遅れている。2016年ぐらいから国内イベントが本格化し、18年2月、日本eスポーツ連合(JeSU)が設立された。20年1月には株式会社NTTe―Sportsが創設され、8月11日に東京・秋葉原にeスポーツ発展の拠点として「eXeField Akiba」がオープンした。

 JR秋葉原駅前のビルの4階。8月にこの施設を訪ねると、外から丸見えのガラス張りの造りになっていて、そのオープンさと明るさに驚いた。大型のLEDパネルが目立つプレーエリアほか、カフェエリア、ICTエリア、配信エリアから成り立っている。梁瀬さんが言葉を足す。「施設の明るさやオープンさはeスポーツの印象をがらりと変える環境だとみられています」

 eスポーツの可能性は無限大である。特に自治体、学校、医療関係者などからの引き合いが増えており、eスポーツを地域活性化のコンテンツとする動きも起きている。例えば、老人ホームではeスポーツで手や脳を動かすことがボケ防止につながる。空港や複合商業施設、ホテルなどではeスポーツエリアを設けることがビジネスにつながっていくかもしれない。

 スポーツ競技としては、eスポーツは22年の中国・杭州アジア大会で実施されることになっている。国際オリンピック委員会(IOC)もオリンピック大会の実施競技に追加するかどうかの検討に入っている。

 もっとも課題は多々、ある。いかに選手人口を増やし、裾野から国の代表まで、それぞれの階層を充実させていくのか。そのためには、誰でも参加できる環境づくりも必要だろう。また大会としては、スポンサー、テレビ局、チケット販売会社などをどう巻き込んでいくのか。加えて、eスポーツのさらなる発展には、教育関係者の理解が必要となるだろう。コンプライアンス(法令順守)、ガバナンス(統治)も重要か。

 とにかく、eスポーツは地方創生の起爆剤になり得る。梁瀬さんは「地域で(eスポーツの)火がついて、選手や環境ができあがって、土壌ができていってほしい」と期待するのだった。

 (時事通信社「金融財政ビジネス」2020年10月29日号より)

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