리그오브레전드(LoL)란 게임을 기반으로 만든 e스포츠 대회다. e스포츠의 ‘월드컵’으로 불린다. 10회째를 맞이하는 올해 롤드컵은 오는 9월 25일부터 중국 상하이에서 열린다. 롤드컵의 인기는 상상초월이다. 지난해 11월 열린 롤드컵 9회 결승전은 동시 시청자가 무려 4400만명이었다. 올해는 5000만명을 무난히 돌파할 것이라는 예상이다. 코로나19 확산은 e스포츠 열풍에 정점을 찍고 있다. 로이터통신은 “e스포츠가 중단된 오프라인 활동의 빈자리를 채우고 있다”고 분석했다.
이 같은 인기가 반영된 걸까. 재계 또한 e스포츠에 푹 빠졌다. 어떤 식으로든 e스포츠 시장에 참여하려는 기업이 늘고 있다. IT기업은 물론 보수적인 금융권이나 식품업계 역시 e스포츠에 뛰어들었다. 2014년 e스포츠에서 손을 뗀 삼성전자는 최근 다시 e스포츠 시장에 기웃거리는 모습이다. 국내 여러 기업이 이토록 e스포츠에 주목하는 이유는 뭘까.
시청자 4400만명…월드컵보다 ‘롤드컵’
세계시장 8억弗(2019년)서 29억弗(2022년)로 ‘폭풍성장’
e스포츠는 ‘Electronic Sports’의 약자다.
축구, 농구 등 일반적인 스포츠와 달리 네트워크를 활용한 각종 게임 대회나 리그를 뜻한다. 좀 더 넓게 보면 게임을 이용한 대회뿐 아니라 대회에서 활동하는 프로게이머나 방송국 등 엔터테인먼트 산업을 의미한다. 산업적인 측면에서 다룬 용어라는 점에서 일반적인 게임과 다르게 해석된다.
현재 국내에서는 게임 대회나 리그, 프로게이머 관련 분야를 통칭해 e스포츠라고 부른다. 국내 e스포츠는 1999년을 시작으로 한때 과도기를 지나 현재 하나의 새로운 산업이자, 문화로 자리 잡고 있다. 즉, 게임이라는 넓은 범주 속에 e스포츠는 하나의 산업적인 용어로 쓰인다.
김영만 한국e스포츠협회장은 “e스포츠는 게임을 매개로 선수 간 승부를 겨루는 경기”라고 규정하면서 “모든 게임이 e스포츠 종목이 될 수는 없다. 게임이 e스포츠 종목이 되기 위해서는 몇 가지 조건이 필요하다. 경쟁을 통해 승부를 가릴 수 있어야 하고, 경기 결과는 예측할 수 없어야 하며, 연습과 능력으로 남들과 차별이 가능해야 하고, 선수 간 공정한 경쟁이 가능하도록 동일한 조건에서 경기가 이뤄져야 한다”고 말한다.
▷디지털 환경과 함께 급성장
게임은 e스포츠라는 용어가 정의되기 전에는 단순히 오락이나 중독성 높은 놀이 정도로 치부됐다. 게임 자체에 대해 질타하는 사람도 많았다.
e스포츠라는 개념이 정립되고 하나의 산업으로 인정받기 시작하면서 게임을 바라보는 태도는 달라지고 있다. 게임은 하나의 문화이며 또 다른 라이프스타일 중 하나가 됐다. e스포츠는 네트워크상의 다른 사람과 경쟁해서 ‘승리’하는 것을 목표로 한다. 다른 사람과 경쟁한다는 점에서 디지털 환경 구축이 필수다. 다른 스포츠는 관련 산업이 먼저 발전한 후 디지털을 만나 시장이 커졌다면 e스포츠는 처음부터 디지털과 함께 운명을 시작했다.
그래서일까.
e스포츠는 유독 다른 스포츠와 비교해 디지털 영향을 많이 받고 있다. 아프리카TV, 유튜브, 트위치 등에서 라이브 스트리밍이나 1인 방송을 하는 사람이 늘면서 저변이 확대됐다. 디지털 플랫폼 등장의 최대 수혜 분야는 ‘e스포츠’라고 해도 과언이 아니다.
한국콘텐츠진흥원에 따르면 e스포츠를 취미활동으로 즐기는 사람은 전체 응답자의 45.1%에 달했다. e스포츠 미래 성장이 기대된다는 응답은 70.4%, e스포츠가 스포츠의 일종이라고 답한 사람 비율 역시 52.4%나 됐다. 그만큼 e스포츠에 대한 긍정적 이미지가 심어지고 있으며 전통적 의미에서 ‘게임’이라는 틀에서 벗어나 하나의 스포츠로 인정받고 있다.
e스포츠 시장 성장 속도는 무서울 정도다. 골드만삭스는 글로벌 e스포츠 시장 규모가 지난해 8억6900만달러에서 2022년 29억6300만달러로 연평균 35% 성장할 것으로 내다본다.
한국은 e스포츠 종주국이다. 태동기 시절 ‘스타크래프트’를 필두로 각종 게임에서 두각을 나타내고 있다. 국내 e스포츠 시장 규모는 2014년 603억원에서 2018년 1139억원으로 4년 만에 90% 가까운 성장을 기록했다.
현재 국내 e스포츠 시장은 ‘리그오브레전드와 아이들’로 나뉜다. 게임인사이트에 따르면 국내 e스포츠 시장에서 LoL의 시장점유율은 50%에 육박한다. 배틀그라운드, 오버워치 등 기라성 같은 게임이 많지만 LoL은 꾸준한 인기를 끌며 e스포츠 대명사로 자리 잡았다.
내년부터 국내 e스포츠 시장에서 새로운 전기가 마련된다. LCK(리그오브레전드 챔피언스 코리아) 프랜차이즈가 열리기 때문. 프랜차이즈 모델은 리그와 팀이 파트너가 돼 하나의 공동체로서 리그 관련 의사결정을 함께 내리고 운영 수익을 공유하는 시스템이다. 국내 프로야구를 생각하면 이해가 쉽다. 북미와 중국은 2018년, 유럽은 지난해부터 프랜차이즈 모델을 도입해 운영 중이다. 내년부터 국내에서 LoL 프랜차이즈 리그가 도입되면 e스포츠 시장에 대한 관심은 더욱 커질 전망이다.
▶기업이 주목하는 e스포츠
▷사교육 시장도 들썩거리는데…
e스포츠 판이 커지면서 스포츠 마케팅 일환으로 시장에 접근하는 기업도 늘고 있다. CJ ENM은 20년 전부터 게임 전문 방송국 OGN을 운영하면서 스타크래프트, LoL, 오버워치 등 수많은 e스포츠 경기를 개최하고 중계했다.
삼성전자나 통신 3사, 카카오 등 IT기업이 e스포츠에 관심을 쏟는 것은 당연지사. 여기에 농심이나 한국야쿠르트, 롯데제과 등 보수적인 기업 문화를 가진 식품업계 또한 e스포츠에 접근하고 있다. 이들이 e스포츠 시장을 노리는 이유는 분명하다. 10~20대 젊은 계층에게 친숙한 브랜드로 알리기 위함이다. 또 비교적 적은 비용으로 글로벌 마케팅을 펼치는 데 e스포츠만 한 도구가 없다는 점 역시 많은 기업이 e스포츠에 관심을 쏟는 이유로 풀이된다.
e스포츠에 기업들이 주목하면서 관련 시장 파급효과 또한 상당하다. 가장 눈에 띄는 점은 e스포츠에도 사교육 시장이 열리고 있다는 점이다(박스 인터뷰 참조).
교육부와 한국직업능력개발원에 따르면 지난해 초등학생 장래희망 조사 결과, 프로게이머는 6위를 차지할 정도로 인기 직종으로 꼽힌다. 스포츠를 꿈꾸는 학생이 늘어나다 보니 단순한 오락이 아닌 프로게이머나 해설가를 꿈꾸는 10대 청소년들이 꾸준히 몰리고 있다는 분석이다.
위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)은 “독자적인 산업으로 진화하고 있는 e스포츠는 코로나19 이후 더욱 주목받는 분야”라면서 “한국은 명실상부 e스포츠 종주국이다. e스포츠 발전과 함께 게임에 대한 인식이 긍정적으로 바뀌길 기대한다”고 말했다.
인터뷰 | 백현민 젠지 글로벌 아카데미 원장
美 중·고등학교 학력 인정되는 e스포츠 교육기관
Q. e스포츠 교육 기관에서는 어떤 것을 가르치는가.
A 학생들은 학업과 게임 트레이닝을 병행한다. 오전에는 영어로 진행되는 미국의 중·고등학교 수업을 온라인으로 수강하고 오후에는 젠지 글로벌 아카데미에서 트레이닝을 받는다. 게임 수업 같은 경우에는 리그오브레전드 과정과 오버워치 과정 두 가지로 나눠져 있다. 게임 특성을 파악해 게임을 보다 잘할 수 있는 방법을 가르쳐준다. 게임 자체에 대한 트레이닝도 하고 어떻게 전략을 짤 것인지 공부한다. 최근에는 e스포츠 산업에 대한 수업도 강화 중이다. 이번 학기에는 e스포츠 산업에 대한 프로그램도 진행 중이다. 코칭을 비롯해 팀 매니지먼트, e스포츠 마케팅, 콘텐츠 제작 등을 가르쳐 산업 자체에 대한 이해도를 높이고 궁극적으로는 학생 개개인에게 잘 맞는 진로를 찾아주고자 한다.
Q. 아카데미에서 가장 중점적으로 생각하는 것은.
A 학생들이 게임을 통해 학업에 좀 더 집중할 수 있도록 하고 있다. 보통 게임에 너무 열정적인 학생들은 학업에 손 떼는 경우가 더러 있다. 우리는 게임에 대한 열정을 학업으로도 승화할 수 있도록 돕고 있다. 궁극적인 목표는 학생의 열정을 잘 다듬어 성공적인 미래로 이어지게 하는 것이다. 많은 학생이 프로게이머·프로 코치를 꿈꾸지만 모두가 꿈을 이룰 수 있는 것은 아니다. 꿈을 못 이루면 갈 곳이 없어지는 상황이 되는 것은 막아야 하니 플랜B가 있어야 한다. 우리 아카데미는 학생들에게 학업을 포기하지 않고 대학교에 진학할 수 있는 기회를 제공한다. 학생들은 스포츠 특기생으로서 미국 대학교에 진학하거나, e스포츠 산업과 비즈니스 과정이 있는 대학교에 진학할 수 있다. 현재 국내 상위권 대학교와 협의도 진행 중이다.
Q. 지원 과정과 학생 선발 방식을 구체적으로 설명해달라.
A 2020년 가을 학기 기준 전체 학생 수는 40여명 정도다. 학기마다 20명 정도 뽑는다. 중학교 3학년부터 고등학교 2학년에 이르는 학생들 수백 명이 지원한다. 대다수는 한국인이지만 5~10% 정도는 해외 지원자다. 경쟁률이 치열하다 보니 학생을 뽑는 기준도 엄격하다. 서류 제출, 개별 면접, 게임 플레이 영상 제출, 실기 면접 등을 거쳐야 입학할 수 있다. 학업 성적표도 받고 있는데 단순히 성적 보다는 어떤 부분에서 이 학생의 강점을 찾아낼 수 있을지 참고하기 위한 자료로 쓰고 있다. 다만 단순히 게임만 하길 원하는 학생은 절대 선발하지 않는다. 게임에 대한 열정이 있으면서 동시에 e스포츠 산업에서 미래를 보는 학생을 뽑고 있다. 즐기는 게임과 산업적으로 접근하는 게임은 완전히 다르기 때문이다.
[강승태·노승욱·나건웅·김기진·박지영 기자]
[본 기사는 매경이코노미 제2075호 (2020.09.09~09.15일자) 기사입니다]
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September 11, 2020 at 07:46AM
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