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ライアットゲームズの新作「VALORANT」は、eスポーツとして成功すべく生まれてきた:ゲームレヴュー - WIRED.jp

ライアットゲームズが新たにリリースしたシューティングゲーム「VALORANT」には、ぱっと見ただけでも素晴らしいところがたくさんある。だが、なんといっても特筆すべきことは、このゲームが存在しているという事実だろう。

「VALORANT」はライアットゲームズとしては2作目のビッグタイトルで、2009年リリースの「リーグ・オブ・レジェンド」に続くものだ。同社はこれまで1本しかゲームを出していなかったので、冗談で「ライアットゲーム」と単数形で呼ばれたりもしていた。

「リーグ・オブ・レジェンド」といえばeスポーツ時代の先駆けとなり、一時は「世界で最も人気のあるPCゲーム」とも言われていた作品である。この作品が苦心して切り開いてきたジャンルは競争が激化しているが、そのなかでも「VALORANT」は特に注目されている。

「リーグ・オブ・レジェンド」は高額な賞金をかけた国際トーナメントが開催されるようになり、周囲にエコシステムが形成されてきた。「VALORANT」を巡っても、徐々に同じようなエコシステムが形成されつつある。eスポーツチームは、すでに新進気鋭のプレイヤーを熱心に探しているし、「Counter-Strike: Global Offensive」や「オーバーウォッチ」で戦っていたトッププレイヤーたちも、大挙して「VALORANT」に転向してストリーミングを始めている。

Twitchでは、まだクローズドベータ版でほとんどの視聴者がプレイできなかったころから、最も視聴されるゲームになっていた。ゲーム内では、本気でのめり込んでいるゲーマーたちが激しく競い合うカルチャーが醸成されている。

それはクローズドベータ版だったからこそ、激しさが高まった側面もあるだろう。だが、何よりも「VALORANT」の基本設計が、プレイヤーたちがeスポーツに求める雰囲気をつくり出すべく、まるでペトリ皿で培養されたかのように感じられるつくりであることも理由のひとつだ。

ライアットゲームズ自身も「VALORANT」について、「長期にわたって注目や関心をもってもらえるようなeスポーツづくり」を目指したいという。だが、このゲームが参入しようとしている競争の激しいエコシステム──ひねくれた人なら「VALORANT」はそのエコシステムを育てるためにつくられたと言いそうだが──ばかりに目を向けていると、実はゲーム自体の出来が見事であることを忘れてしまいそうになる。

ついついプレイし続けてしまうし、この高低差の激しいジェットコースターのようなゲームに、暇さえあれば嬉々として乗ってしまうのだ。まるで麻薬のようなゲームである。

チーム編成で戦うゲーム

6月2日に正式にリリースされた「VALORANT」は、5人対5人のチームで戦うシューティングゲームだ。プレイヤーは、それぞれ独自の特殊能力をもつ「エージェント」と呼ばれる10人のキャラクターから1人を選んで参加する。

アタック側のチームは、敵チームを殲滅させるか、決められた場所に「スパイク」と呼ばれる爆弾を設置して爆発するまで守ることができれば勝利となる。ディフェンス側のチームは、スパイクの爆発を防ぐか、スパイクが設置される前に相手チームを全員倒せば勝ちだ。ラウンドごとに勝ったチームにポイントが与えられ、13ラウンドを先取したチームが勝者となる。

ラウンドの合間には、値段によって威力の変わる武器や防具、エージェントのスキルなどを購入する「リソース管理」の時間が設けられており、ユーザーはそこで試合で得たマネーを使う。攻防は途中で入れ替わり、その際にいい感じの銃や資金は失われてしまう。

ただし、こうしたシステムの見せ方が、Steamにある古いシューティングゲームと代わり映えしない。おかげでeスポーツ界の新たなビッグタイトルとは思えないのが残念である。

とにかく奥深いシステム

「VALORANT」をプレイしながら段階的に学んでいくプロセスは、まるで脳がどんどん進化していくような気分だった。

どの銃が自分に合っているかを突き止める。次に、エージェントごとのアビリティ(能力)で何ができるのかを理解する。そのアビリティを使いまくり(そして課金しまくり)、使いこなせるようになる。それからアイテムの経済構造を把握し、銃とアビリティについてまた理解を改めることになる。そして最終的には、チームとしての戦略をまとまったものにするために、その理解をまた修正するのだ。

「VALORANT」に注目している人であれば、これがTwitchで最も人気のあるゲームである理由を理解しているだろう。というのも、シンプルな前提条件と、困惑するほどありきたりな外見に慣れてしまえば、奥深いゲームであることはすぐにわかるからだ。

成長できると気分がいい。プレイするのは必ずしも楽しくない。「VALORANT」は、メカを扱う優れたセンスと、素早く戦術を決定する力が求められる厳しいゲームなのだ。始めるハードルは低いが、トップクラスのプレイヤーともなるとスキルは非常に高くなり、クローズドベータ版の段階でも年季の入ったタクティカルシューターのプレイヤーが急速に増えていた。

リスクを冒しすぎたり慎重になりすぎたりすると、狙われにくい神キャラでもない限り、すぐに殺されてしまう。位置取りからマネーの使い方にいたるまで、適切なバランスを掴むにはかなりの練習が必要だ。ところが、クローズドベータ版では、できないプレイヤーを優しく育てる雰囲気の環境とは言い難かった(ライアットゲームズは通報機能を搭載してはいるが、プレイした限りではスキルやジェンダーを理由にした嫌がらせは比較的多く見られた)。

トップストリーマーのゲームプレイを見ていて興味深いのは、キル/デス比の低さを巡ってやたらと興奮しているところだ。このゲームでは、マップの壁や地面に、あらかじめ設定された画像を落書きして遊べる機能「スプレー」があるのだが、早い段階で手に入るスプレーには「ソルトシェイカー」があり、これはギスギスしたゲームの雰囲気にぴったりである。

「成功させなくては」という焦りがかき立てられる

とはいえ、「VALORANT」はフェアなゲームだ。死ぬとしたら、たいていは自分に原因がある。間違った位置にいたか、敵がどこにいるのか気にしていなかったか、ほかの人たちほどうまく狙いを定められていないかだ。知識をしっかり獲得していれば、暴れ回るのも楽しくなる。

プレイヤーはすべての行動を意図的に行う必要があるので、「Super Meat Boy」タイプのゲームで生じやすい「わたしがこれを成功させなくては」という焦りがうまくかき立てられる。「オーバーウォッチ」のようなキャラクターのアビリティに左右される部分が大きいチームシューターだと、「わたしならうまくいくかも」という楽観性が生まれやすいのだが、このゲームではそうではない。

競い合うタイプのゲーム、特にキル/デス/アシストの履歴を競い合うのが大好きという人たちなら、ドーパミンが放出される瞬間を追い求めずにはいられなくなるかもしれない。これはあなたを真剣にいら立たせ、喜びに沸かせたかと思うと、またものすごく怒らせ、心から楽しませて、そしてプレイが終わったら「うまくなれば、ずっとものすごく楽しいと思えてイライラする必要がなくなるはず。そうなるまでやり続けるぞ」と思わせてしまうタイプのゲームだ。そうしてあなたはまた、プレイし始める。

「VALORANT」に求められるスキルは、「Counter-Strike: Global Offensive」や「レインボーシックス シージ」のプレイに必要なスキルに近いものがある。チームベースのシューティングゲームとしては「オーバーウォッチ」と並べられることもあるが、こちらはそれほど的確な比較だとは思えない。

「上を目指したい」という欲望を食い物にするシステム

「オーバーウォッチ」がeスポーツ界で旋風を巻き起こしただけでなく、カルチャーとしても人気を博した一因には、回復やダメージブロック、精密な狙撃といったキャラクターのアビリティが、あらゆるプレイヤー向けに用意されていた点が挙げられる。「オーバーウォッチ」ではうまく狙いを定められなかったり、空間認識があまり得意でなかったりするプレイヤーでも、タイミングよくアビリティを発動すればゲームの進行に大きな影響を与えられる可能性がある。

これに対して「VALORANT」の場合、エージェントのアビリティといえば防御したり、決められた地点をブロックしたり、マップを見にくくしたりといった程度だ。それほど強力ではないし、間違いなく万人向けではない。

そして、こうした「もっとうまくなりたい」と思わせる荒っぽさこそが、eスポーツ界での成功を約束する要素なのだ。ひねくれた見方をする余地があるとすれば、不気味なほどeスポーツに適しているところが挙げられだろう。ライアットゲームズは、人々が何を望んでいるか、Twitchでどんなゲームが成功するのかをよく理解している。

このゲームをベータ版でプレイしてすぐに抱いた感情のなかでも特に記憶に残っているのが、「負けたくない。このゲームで強くならなくては」という気持ちだった。「VALORANT」の正式リリースでこうした欲望はほかの人たちにも広がり、その関心をつなぎ止めておくためのeスポーツという上部構造が出来上がる。つまり、上を目指したいという人々の気持ちを食い物にして大きくなるシステムのことだ。

eスポーツとしては間違いなく成功を収める

ライアットゲームズは4月頭に、「VALORANT」をeスポーツとする取り組みについての最初の展開を発表した。そこにはコミュニティの規模ごとに開催される大会のほか、「ブランドとしてビジネスの収益化や成長を目指す」ための「グローバルな競技エコシステム」も挙げられていた。

ブームとしての「VALORANT」とゲームとしての「VALORANT」については比較してみたくなるし、必ずしもeスポーツにとっていい話にはならない。美しい話にはならないのだ。

Twitchのトップストリーマーでさえ、ラウンドを終えるたびに順番待ちしている状態を見ると、うんざりしてしまう。また、ゲームのなかや周囲で嫌がらせをするようなプレイヤーがたびたび出てくる点も、新たな戦略シューターゲームのファンを育てる上で適した環境とは言い難い。

ライアットゲームズは現在、中毒性があり、満足度の高いチームシューターに向けた、しっかりとした成功できる基盤をもっている。そこから花開くのは、誰にでも親しみやすいゲームではないかもしれない。だが「VALORANT」は、eスポーツとしては間違いなく成功を収めるだろう。

※『WIRED』によるゲームのレヴュー記事はこちら。eスポーツの関連記事はこちら

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