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仮想空間、ギャンブル…スポーツテックで加速するスポーツビジネスの進化 |【連載】FINEPLAY INSIGHT 第10回(FINEPLAY) - Yahoo!ニュース

かつてないほど注目を浴びるアクションスポーツシーン。その発展のために、FINEPLAYが送る多角的視点の連載「FINEPLAY INSIGHT」。 アクションスポーツやストリートカルチャーのために、ビジネス視点を交えて提言を行う本連載「FINEPLAY INSIGHT」。 前回からかなり時間が経ってしまいましたが、今回は前回の後半で少し触れたスポーツシーンにとっての新しい収益源の可能性を、テクノロジーの切り口から俯瞰してみたいと思います。僕はスポーツテックの専門家ではないのですが、逆に専門家ではないなりに、アクションスポーツとも結びつけて考え、FINEPLAYINSIGHTの読者のみなさんにとって有益なまとめとなれば嬉しいです。 === 前回の連載の最後で、スポーツテックの領域は下記の6つに代表されるのではないかと述べました。 1.観戦 2.ファンエンゲージメントやコミュニティ 3.スポンサーシップ 4.ギャンブル 5.トレーニングやコンディショニング 6.チームマネジメント 今回は僕なりに国内外のソースを多数調べた上で、上記のそれぞれについて、ざっと俯瞰してみたいと思います。みなさんも今後のスポーツを取り巻くビジネスの環境、そしてアクションスポーツにそれらを活かすチャンスを是非考えながら読んでいただけるとありがたいです。

1. 観戦

テクノロジーによるスポーツの観戦や臨場体験の変革は、多くの人がもっとも想像しやすい進化の一つといえます。 前回も申し上げたとおり、観戦領域ではコロナウイルス以前から数多くのスポーツテックに注目が集まっています。5Gなど超高速通信が可能にする低遅延・超高画質のマルチアングル観戦や360度映像、よりチャンネルの多いクリアでリアルな音声、VR空間への没入観戦、AIによるパーソナライズされた即時的ダイジェストの生成など、多くの変革がすぐそこに待ち構え、いくつかの変革はすでに始まっています。 個人的にはマルチアングルで好きな場所から好きな選手だけを追いかけたり、超高精細映像で汗の一滴もリアルに感じ取れたりするような観戦体験は、とても楽しみな世界です。 また、VRでの没入的な観戦体験は、コロナウイルスを契機にさらに加速しているように思えます。世界で3.5億人もの(!)登録者数を抱えるゲーム『フォートナイト』内でラッパーのトラヴィス・スコットが『Astronomical』のライブを行ったのは記憶に新しいですが、このライブには全世界から1230万人(!)が参加したそうですが、スポーツ観戦にとってもVRはとても楽しみな領域です。2017年にはインテル社がIOCと7年間のパートナーシップ契約を結び、5G通信やVR、3D映像、360度映像などの分野で協力すると発表されています。残念ながら2020年の東京オリンピックは幻となりましたが、次の世界的なビッグイベントでは必ずや、全く進化した観戦体験が提供されるのではないでしょうか。 また、中華圏のポテンシャルもやはりすざまじく、中国のゲーム実況プラットフォーム『DOUYU』は2020年時点で11億ドル以上の出資を集めて急速に成長しており、2019年の売上は約10億ドルに達し、年率ほぼ200%の成長を続けているそうです。ゲームやeスポーツはファンエンゲージメントの観点からも大変注目出来る領域だと思います。 その他、チケット購買プラットフォームの『SeatGeek』も1.6億ドル以上の出資を集めており、需要や人気に合わせたAIによる動的な価格設定、適正な価格での個人間取引、チケットレスでの入退場管理、観戦履歴のデータ利用など、チケットの購買に関わる領域もテクノロジーによって大きく進化していくでしょう。

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July 13, 2020 at 12:13PM
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