텐센트 e스포츠가 최근 발표한 '2021 중국 스포츠 산업발전 보고서'(이하 보고서)에 따르면 올해 중국의 e스포츠 이용자는 4억 2500만 명으로 예상된다.
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또 올해 전 세계 e스포츠 관중 규모는 4억 7400만 명, 매출은 10억 8400만 달러에 달할 것으로 전망된다. 이중 중국의 시장 매출은 3억 6000억 달러가량 될 것으로 보인다.
중국이 e스포츠의 최대 시장으로 떠오르면서 관련 상품이 쏟아지고 있는 것은 물론 테마호텔, e스포츠 경기장 등 관련 산업도 커지고 있다.
마효일 텐센트그룹 수석부회장은 "e스포츠가 새로운 가치를 창출하기 시작했다"며 "과거 e스포츠 업계는 주로 대회를 통해 온·오프라인의 연결을 실현했지만 요즘 e스포츠는 점점 더 많은 부문과 연결돼 다양한 영역에서 새로운 가치를 창출하고 있다"고 설명했다. 그러면서 "e스포츠와 전통 스포츠의 융합, e스포츠 산업의 '온·오프라인' 동반 성장 추세, 전통문화 계승 등은 모두 디지털 경제의 독특한 성장 잠재력을 보여주고 있는 것"이라고 덧붙였다.
중국의 e스포츠 이용자는 대부분 젊은 남성으로 집계됐다. 평균 학력은 높은 편이며 월수입은 3000~8000위안으로 나타났다. 여성 이용자도 점차 늘고 있어 그 비중이 3년 전의 30%에서 39%로 상승했다. 또 25세 이하와 45세 이상 이용자가 모두 증가해 점차 모든 연령대에서 인기를 끌고 있는 추세다.
중국에선 대부분 성도 도시에서 이미 e스포츠 시합이 실시되었을 만큼 각 도시도 관심을 가지고 있다. 13개 도시는 이미 e스포츠 홈그라운드를 소유하고 있다.
텐센트 e스포츠 책임자 후묘는 "2016년 이래 전국 25개 이상의 성과 직할시, 32개 도시가 e스포츠 발전 관련 정책을 출범했다"면서 "e스포츠가 도시산업 발전에 도움이 되고 있다"고 말했다.
자료 제공 : CMG

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